Belajar Sambil Bermain: Siswa SD Eksplorasi Dunia Coding dan Robotika dengan Gembira
s2dikdas.fip.unesa.ac.id, Surabaya —Filosofi
pembelajaran “belajar sambil bermain” menemukan manifestasi idealnya dalam
program coding dan robotika di sekolah dasar. Siswa-siswa SD kini dapat
mengeksplorasi dunia teknologi dengan cara yang menyenangkan, tanpa tekanan dan
beban yang berlebihan. Suasana kelas teknologi dipenuhi dengan tawa,
excitement, dan kegembiraan ketika anak-anak berhasil membuat program pertama mereka
atau saat robot yang mereka rakit bergerak sesuai rencana. Pembelajaran yang
dikemas dalam bentuk permainan dan proyek kreatif membuat siswa tidak menyadari
bahwa mereka sebenarnya sedang mempelajari konsep-konsep kompleks seperti
algoritma, logika berpikir, dan problem solving. Pendekatan ini membuktikan
bahwa pembelajaran yang efektif tidak harus membosankan atau menakutkan.
Platform
pembelajaran coding yang dirancang khusus untuk anak-anak menggunakan
gamifikasi untuk membuat proses belajar menjadi lebih engaging. Siswa diajak
untuk menyelesaikan berbagai misi atau tantangan, mengumpulkan poin atau badge,
dan naik level seiring dengan kemajuan mereka. Visual yang colorful dan
karakter yang menarik membuat antarmuka pembelajaran terasa seperti bermain game,
bukan belajar pemrograman. Namun di balik kesenangan tersebut, siswa sebenarnya
sedang belajar konsep penting seperti sequence, loops, conditionals, dan
variables yang merupakan fundamental dalam pemrograman. Metode ini terbukti
sangat efektif dalam mempertahankan engagement dan motivasi siswa untuk terus
belajar dan mengeksplorasi lebih jauh.
Dalam
pembelajaran robotika, elemen bermain menjadi sangat nyata melalui proses
hands-on yang interaktif. Siswa seperti bermain dengan lego atau mainan
konstruksi, namun dengan tujuan pembelajaran yang jelas. Mereka dapat
bereksperimen dengan berbagai desain, mencoba kombinasi komponen yang berbeda,
dan melihat langsung hasil dari eksperimen mereka. Trial and error tidak
dianggap sebagai kegagalan tetapi sebagai bagian dari proses belajar yang
natural dan menyenangkan. Guru berperan sebagai fasilitator yang membimbing
tanpa terlalu direktif, memberikan ruang bagi siswa untuk menemukan solusi
mereka sendiri dan belajar dari pengalaman langsung. Pendekatan konstruktionis
ini sangat sesuai dengan cara anak-anak belajar secara alami.
Aspek
sosial dari pembelajaran juga membuat pengalaman belajar menjadi lebih
menyenangkan. Siswa bekerja dalam kelompok kecil, berbagi ide, membantu satu
sama lain ketika menghadapi kesulitan, dan merayakan kesuksesan bersama.
Dinamika kelompok yang positif menciptakan atmosfer belajar yang supportive dan
collaborative. Siswa yang lebih cepat memahami dapat membantu teman mereka yang
mengalami kesulitan, sementara siswa yang lebih kreatif dapat menginspirasi
kelompoknya dengan ide-ide inovatif. Pembelajaran peer-to-peer ini tidak hanya
efektif secara pedagogis tetapi juga mengajarkan nilai-nilai penting seperti
empati, kesabaran, dan kemampuan bekerja dalam tim.
Kegembiraan
yang dirasakan siswa dalam belajar coding dan robotika juga tercermin dalam
antusiasme mereka untuk berbagi pengetahuan dengan orang lain. Banyak siswa
yang dengan bangga menunjukkan karya mereka kepada teman-teman dari kelas lain,
adik-adik mereka, atau orang tua. Beberapa siswa bahkan membuat tutorial
sederhana atau mengajarkan apa yang mereka pelajari kepada orang lain. Sikap
ini menunjukkan bahwa pembelajaran telah menjadi meaningful dan mereka merasa
ownership terhadap pengetahuan yang mereka miliki. Ketika anak-anak senang dan
bangga dengan apa yang mereka pelajari, pembelajaran menjadi sustainable dan
mereka akan terus mencari kesempatan untuk belajar lebih banyak.
Program
coding dan robotika yang menerapkan prinsip “belajar sambil bermain” telah
berhasil menciptakan pengalaman pembelajaran yang ideal bagi anak-anak SD.
Kegembiraan yang mereka rasakan dalam proses pembelajaran adalah indikator
terbaik bahwa pendekatan ini tepat dan efektif. Anak-anak yang belajar dengan
gembira akan mengembangkan asosiasi positif dengan pembelajaran, membentuk
mindset yang positif terhadap teknologi dan pendidikan secara umum, dan
memiliki motivasi intrinsik untuk terus belajar sepanjang hayat. Dengan
mempertahankan elemen kegembiraan dan bermain dalam pembelajaran teknologi,
kita tidak hanya mengajarkan keterampilan tetapi juga menumbuhkan kecintaan
terhadap pembelajaran yang akan menjadi bekal berharga bagi masa depan
anak-anak Indonesia.
Penulis: Nur Santika Rokhmah