Mengembangkan Kreativitas Siswa Melalui Pembelajaran Problem Posing
s2dikdas.fip.unesa.ac.id, Surabaya—Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang pesat di era modern menuntut peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui pendidikan yang berkualitas. Hal ini sejalan dengan tujuan pendidikan nasional dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 yang menekankan pentingnya mengembangkan kreativitas, kemandirian, dan membentuk karakter bangsa yang bermartabat. Di abad kedua puluh satu ini, siswa harus dibekali dengan keterampilan 4C, yaitu berpikir kritis atau critical thinking, berpikir kreatif atau creative thinking, kolaborasi atau collaboration, dan komunikasi atau communication. Di antara keempat keterampilan tersebut, kreativitas menjadi sangat penting karena di era modern ini siswa perlu dilatih untuk dapat memecahkan masalah dengan berbagai alternatif jawaban. Kreativitas dalam pemecahan masalah dengan berbagai cara merupakan ekspresi kreatif dari hasil pemikiran seseorang, sehingga kemampuan ini harus dikembangkan dan dilatihkan sejak dini, khususnya di tingkat sekolah dasar.
Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa pengembangan kreativitas belum sepenuhnya terwujud dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran matematika di sekolah masih jarang menekankan pada kreativitas siswa dalam pemecahan masalah dan lebih berfokus pada penyelesaian tugas semata. Faktor lain yang menyebabkan rendahnya kreativitas adalah kurangnya sumber belajar yang memadai, khususnya perangkat pembelajaran yang dapat melatih kreativitas siswa. Perangkat pembelajaran yang berkualitas seharusnya memenuhi tiga kriteria utama, yaitu valid atau sesuai dengan teori dan substansi materi, praktis atau mudah dilaksanakan, dan efektif atau memberikan hasil yang baik. Untuk meningkatkan kreativitas, diperlukan pendekatan pembelajaran yang dapat mendorong serta melatih kreativitas siswa, salah satunya adalah melalui pengajuan masalah atau yang dikenal dengan istilah Problem Posing.
Problem Posing pertama kali diperkenalkan dalam pendidikan sebagai alternatif pembelajaran yang inovatif. Pendekatan ini merupakan bentuk kegiatan kreatif di mana siswa diberi tugas untuk merumuskan atau membuat soal berdasarkan informasi yang telah diberikan. Berbeda dengan pembelajaran konvensional yang hanya meminta siswa menyelesaikan soal yang sudah ada, Problem Posing memberikan kesempatan kepada siswa untuk aktif membuat soal sendiri, baik dengan merumuskan soal sederhana dari situasi yang diadakan, merumuskan ulang pertanyaan menjadi sub-sub pertanyaan baru, maupun memodifikasi soal yang sudah diselesaikan untuk membuat soal baru yang sejenis. Penelitian yang dilakukan oleh Nur Wahyuni, Agung Lukito, dan Neni Mariana dari Universitas Negeri Surabaya bertujuan mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis Problem Posing untuk melatih kreativitas siswa dalam pemecahan masalah, khususnya pada materi keliling dan luas persegi panjang kelas empat sekolah dasar.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model 4D yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas empat SDN Tandes Lor Surabaya tahun ajaran dua ribu sembilan belas sampai dua ribu dua puluh. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Lembar Kerja Peserta Didik, Penilaian Hasil Belajar, dan Tes Kreativitas. Untuk mengukur tingkat kreativitas, peneliti menggunakan tes Torrance atau The Torrance Test of Creative Thinking dengan tiga indikator utama, yaitu kefasihan atau kemampuan menghasilkan banyak ide, fleksibilitas atau kemampuan menghasilkan ide yang beragam, dan kebaruan atau kemampuan menghasilkan ide yang unik dan tidak biasa. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, observasi aktivitas guru dan siswa, angket respon siswa, serta tes hasil belajar dan tes kreativitas yang dilakukan sebelum dan sesudah pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Validasi dari dua validator menunjukkan bahwa semua komponen perangkat pembelajaran mendapat penilaian minimal tiga dari skala empat yang berarti baik dan layak digunakan. Kepraktisan perangkat terbukti dari hasil pengamatan aktivitas guru dan siswa yang menunjukkan skor baik pada setiap pertemuan. Keefektifan perangkat ditunjukkan melalui tiga indikator: pertama, respon siswa terhadap pembelajaran berbasis Problem Posing mencapai delapan puluh persen yang termasuk kategori kuat, menunjukkan antusiasme siswa terhadap pembelajaran ini. Kedua, ketuntasan belajar mencapai delapan puluh persen dengan nilai rata-rata tujuh puluh sembilan koma dua, melampaui kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan. Ketiga, hasil tes kreativitas menunjukkan peningkatan yang signifikan dari pretest ke posttest dengan gain score sebesar nol koma lima puluh satu atau meningkat lima puluh satu persen yang termasuk kategori sedang.
Peningkatan kreativitas siswa terlihat jelas dari perbandingan hasil pretest dan posttest. Sebelum pembelajaran, tidak ada siswa yang termasuk kategori sangat kreatif atau kreatif, hanya enam siswa yang cukup kreatif, enam belas siswa kurang kreatif, dan delapan siswa tidak kreatif dengan nilai rata-rata dua puluh tiga koma delapan. Namun setelah pembelajaran dengan Problem Posing, terjadi perubahan dramatis: enam siswa mencapai kategori sangat kreatif, enam belas siswa kreatif, enam siswa cukup kreatif, dua siswa kurang kreatif, dan tidak ada siswa yang tidak kreatif dengan nilai rata-rata meningkat menjadi enam puluh tiga koma delapan. Secara keseluruhan, tujuh puluh delapan koma enam belas persen siswa termasuk dalam kategori kreatif dan sangat kreatif. Hasil validitas dan reliabilitas instrumen juga menunjukkan bahwa soal Penilaian Hasil Belajar dan Tes Kreativitas valid dengan korelasi tinggi hingga sangat tinggi serta reliabel dengan kategori tinggi hingga sangat tinggi berdasarkan uji Alpha Cronbach.
Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan Problem Posing memiliki potensi besar untuk mengembangkan kreativitas siswa dalam pembelajaran matematika. Ketika siswa diminta membuat soal sendiri, mereka harus memahami konsep matematika secara mendalam, berpikir secara kreatif untuk merumuskan pertanyaan yang bermakna, dan mengeksplorasi berbagai kemungkinan penyelesaian. Pendekatan ini menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih aktif dan kompetitif secara sehat, meningkatkan partisipasi siswa di kelas, dan membuat siswa lebih sadar akan kesalahan mereka sendiri. Problem Posing tidak hanya melatih kreativitas dalam mengajukan masalah, tetapi juga kreativitas dalam memecahkan masalah dengan berbagai strategi dan cara yang bervariasi. Bagi guru dan sekolah, perangkat pembelajaran berbasis Problem Posing ini dapat menjadi alternatif inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Penelitian ini juga memberikan kontribusi penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional untuk mengembangkan kreativitas siswa sebagai bekal menghadapi tantangan abad kedua puluh satu yang semakin kompleks dan dinamis.
Sumber: